Academy

/

Loot boxes og gacha-mekanikker: Hvad EU's Digital Fairness Act kan betyde for creators, der promoverer dem

Guide

Influencer Marketing Basics

Both

Loot boxes og gacha-mekanikker: Hvad EU's Digital Fairness Act kan betyde for creators, der promoverer dem

Loot boxes og gacha-mekanikker er ikke automatisk gambling efter dansk lov — Spillemyndigheden vurderer det konkret ud fra, om gevinsten kan konverteres til penge. En dansk undersøgelse fra UNICEF Danmark og Center for Digital Pædagogik (maj 2026, 1.785 børn 11-16 år) viser, at 52% har brugt penge på loot boxes. Europa-Parlamentet har opfordret til, at loot boxes reguleres sammen med influencer marketing under den kommende Digital Fairness Act — men loven findes endnu ikke i lovtekst. Indtil da er det den almindelige reklamemærkningspligt og reglerne om markedsføring til børn og unge, der gælder for en creator, der promoverer et spil med loot boxes.

Kort svar: Loot boxes er ikke automatisk gambling — men EU vil regulere dem sammen med influencer marketing

Spillemyndigheden vurderer loot boxes konkret fra sag til sag ud fra, om den vundne genstand kan konverteres til penge — de er altså ikke automatisk omfattet af spilleloven, sådan som licenseret spil om penge er. Samtidig viser en dansk undersøgelse fra UNICEF Danmark og Center for Digital Pædagogik (maj 2026), at 52% af 1.785 adspurgte børn og unge (11-16 år) har brugt penge på loot boxes, og Europa-Parlamentet har eksplicit opfordret til, at loot boxes og gacha-mekanikker adresseres sammen med influencer marketing under den kommende Digital Fairness Act. Loven findes endnu ikke i udkast — men for en creator, der promoverer et spil med loot boxes eller gacha-mekanikker i dag, gælder allerede den almindelige reklamemærkningspligt og, hvis målgruppen skæver ungt, § 11's regler om markedsføring til børn og unge.

Dette er praktisk vejledning fra Make Influence, ikke juridisk rådgivning. Reglerne på dette område er under udvikling både i Danmark og EU — tjek altid Spillemyndighedens egne sider og status på Digital Fairness Act, før I lægger en kampagne fast.

Hvad er loot boxes, og hvad er gacha-mekanikker?

En loot box er en digital "kiste" i et spil, som spilleren betaler for — med rigtige penge eller spilvaluta, der er købt for rigtige penge — for en chance for at få et tilfældigt indhold. Indholdet er typisk kosmetiske genstande ("skins" til våben eller karakterer), men kan også være sjældne eller stærke items. Det afgørende træk er, at spilleren betaler, før de ved, hvad de får.

Gacha er strukturelt den samme mekanik — betal for et tilfældigt "træk" (pull) med chance for en sjælden belønning — men begrebet stammer fra de japanske "gashapon"-legetøjsautomater og bruges primært om spil i gacha-genren, især populære mobilspil, hvor spillere "trækker" for en chance for en sjælden karakter eller genstand. I praksis er forskellen mest sproglig og genrebestemt: "loot box" er det bredere begreb på tværs af konsol-, pc- og mobilspil, mens "gacha" er det udbredte ord for den samme mekanik i mobilspil-genren. Ingen af begreberne er hidtil dækket af nogen anden artikel i Academy — det gør denne artikel til en ny, selvstændig ressource, ikke en gentagelse af Academy's eksisterende artikel om Spilpakke 1 og reklame for licenseret spil om penge, som handler om en helt anden kategori: betting og casino hos en licenseret udbyder.

Er loot boxes gambling efter dansk lov? Spillemyndighedens konkrete vurdering

Ifølge Spillemyndighedens egne sider om skin betting og loot boxes skal tre kriterier alle være opfyldt, for at noget falder ind under spilleloven og dermed kræver en dansk spillelicens:

KriteriumBetydning
IndskudDer skal være et indskud — og genstanden, der indskydes eller vindes, skal kunne konverteres til penge
TilfældighedDer skal være et element af tilfældighed i, hvad spilleren får
GevinstmulighedDer skal være mulighed for en gevinst — og gevinsten skal kunne konverteres til penge

Spillemyndigheden slår selv fast: "Det er ikke muligt at foretage en generel vurdering af, om genstande opnået fra loot boxes har en økonomisk værdi. Derfor skal det vurderes konkret fra sag til sag, om loot boxes falder ind under spilleloven." Det er den centrale pointe: der findes ingen generel dansk regel om, at loot boxes er gambling. Det afhænger af det enkelte spil.

Til sammenligning er såkaldt "skin betting" — hvor indsatsen er en genstand fra et spil som CS:GO — omfattet af spilleloven, fordi disse genstande kan sælges videre på tredjepartsmarkedspladser og dermed konverteres til penge. De fleste almindelige loot boxes, der kun giver kosmetiske genstande uden noget videresalgsmarked, falder derimod uden for spilleloven efter denne vurdering. Et spil, hvor loot box-indholdet kan sælges videre på en markedsplads, kan derimod rykke over på den anden side af grænsen — og det er her spillets konkrete opsætning, ikke mekanikken "loot box" i sig selv, der afgør, om spillelovens regler gælder.

Den danske evidens: Hvor mange børn bruger faktisk penge på loot boxes?

UNICEF Danmark og Center for Digital Pædagogik offentliggjorde 6. maj 2026 en rapport baseret på en spørgeskemaundersøgelse blandt 1.785 børn og unge i alderen 11-16 år fra hele Danmark, med dataindsamling i december 2025. Resultatet: 52% har brugt penge på loot boxes, og 34% får lyst til at købe endnu en loot box umiddelbart efter at have åbnet en. Susanne Dahl fra UNICEF Danmark udtalte om resultaterne: "Gaming bør ikke være kendetegnet ved mekanismer, der presser børn til at blive længere, klikke mere og købe igen og igen, men af leg, fællesskab og positive oplevelser. Når vi så tydeligt ser, at loot boxes og andre vanedannende funktioner er blevet en stor del af børns digitale liv, har vi brug for klare regler, der prioriterer børns rettigheder og trivsel."

Det er vigtigt at holde de to ting adskilt: undersøgelsen er en forbrugs- og trivselsmåling, ikke en juridisk afgørelse. Den ændrer ikke på Spillemyndighedens konkrete vurdering ovenfor — men den er den direkte baggrund for, hvorfor loot boxes nu er politisk relevante i både Danmark og EU.

Hvad Europa-Parlamentet og Digital Fairness Act vil ændre

Europa-Parlamentets Udvalg om Det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelse vedtog i oktober 2025 en betænkning om beskyttelse af mindreårige online, hvor medlemmerne udtrykker bekymring for store platformes manglende beskyttelse af børn og støtter, at såkaldte "persuasive technologies" — målrettede annoncer, influencer marketing, vanedannende design, loot boxes og dark patterns — adresseres samlet under den kommende Digital Fairness Act. Ifølge Europa-Parlamentets egen dækning af sagen opfordrede medlemmerne konkret til, at loot boxes og lignende tilfældighedsbaserede spilfunktioner forbydes, når de fremkalder gambling-lignende adfærd hos børn.

Det er afgørende at holde fast i, hvor i processen dette befinder sig: det er en udtalt politisk holdning fra Europa-Parlamentet, ikke en vedtaget lov. Digital Fairness Act er i skrivende stund stadig kun et forslag under forberedelse hos Europa-Kommissionen, som ifølge Kommissionens eget arbejdsprogram forventes fremlagt i løbet af 2026. Se EU's Digital Fairness Act: Hvad en kommende lov kan betyde for influencer marketing og oplysningspligt for den fulde tidslinje og status — den artikel dækker loven generelt; denne artikel dækker specifikt, hvad initiativet kan betyde for spil med loot boxes og gacha-mekanikker.

Denne artikel vs. Spilpakke 1: to forskellige regelsæt

EmneLoot boxes / gacha (denne artikel)Licenseret spil om penge (Spilpakke 1)
Regelgrundlag i dagKonkret spillelovs-vurdering (sjældent omfattet) + almindelig reklamemærkningspligtDansk spillelov med licenskrav fra Spillemyndigheden
Hvem er omfattetSpiludviklere/-udgivere samt creators, der promoverer spilletLicenserede og ulicenserede spiludbydere (casino, betting) samt affiliates/influencere, der reklamerer for dem
Gælder oplysningspligt i dag?Ja — almindelig reklamemærkning, hvis creatoren modtager en fordelJa — samme reklamemærkning, plus Spillemyndighedens egne regler for spilreklame
Er der et specifikt lovforbud i dag?Nej — kun hvis den konkrete loot box opfylder spillelovens tre kriterierJa, hvis spiludbyderen mangler dansk licens
Kommende reguleringDigital Fairness Act (forslag, forventet 2026)Spilpakke 1 / lovforslag L 127 (bortfaldet ved valg, kan genfremsættes)

Hvad betyder det for en creator, der promoverer et spil med loot boxes, i dag?

Tre ting gælder allerede nu, uafhængigt af om det konkrete spil falder ind under spilleloven:

  • Oplysningspligten gælder fuldt ud. Modtager creatoren betaling, gratis spilvaluta, tidlig adgang eller en anden fordel for at vise spillet eller åbne loot boxes på kamera, skal opslaget mærkes som reklame efter de almindelige regler — se reklamemærkning af influencer-samarbejder i Danmark og EU.
  • § 11's børneregler kan udløses af målgruppen, ikke af mekanikken. Loot box- og gacha-spil har ofte en ung spillerbase. Er en "ikke ubetydelig andel" af creatorens følgere under 18 år, gælder de samme regler som for ethvert andet produkt — se markedsføring til børn og unge via influencers for hele § 11-rammen, inklusive den lave 12%-tærskel, der tidligere har været nok i en konkret sag.
  • Der er intet specifikt forbud mod at promovere loot box-spil i dag. Hverken dansk lov eller EU-ret forbyder det generelt — men den politiske retning, både den danske UNICEF/CDP-rapport og Europa-Parlamentets egne udtalelser peger på, er skærpelse, ikke lempelse.

Beslutningsramme

HVIS spillet primært har en ung spillerbase (fx et mobilspil populært blandt 11-16-årige) → behandl kampagnen som rettet mod børn og unge, og anvend § 11's regler fuldt ud, uanset om selve loot box-mekanikken er omfattet af spilleloven.

HVIS creatoren modtager betaling, gratis spilvaluta eller andet i bytte for at fremvise spillet eller åbne loot boxes → mærk opslaget som reklame efter de almindelige regler, uanset om loot boxen selv falder ind under spilleloven.

HVIS spillets loot box-indhold kan sælges videre på en tredjepartsmarkedsplads → vær opmærksom på, at dette kan bringe spillet inden for spillelovens definition, og at Spillemyndighedens regler for spilreklame derfor kan gælde oven i den almindelige oplysningspligt.

HVIS I planlægger et længerevarende samarbejde → hold øje med Digital Fairness Act's status hen over 2026, fordi loot boxes eksplicit er nævnt af Europa-Parlamentet som et emne, den kommende lov skal adressere.

Hypotetisk eksempel: Hvornår udløser følgerskaren § 11?

Tallene i dette eksempel er opdigtede og bruges udelukkende til at illustrere, hvordan tærsklen fungerer i praksis — de er ikke tal fra en konkret kampagne. Et brand indgår et samarbejde med en gaming-creator om at promovere et mobilspil med gacha-mekanik. Creatoren har 80.000 følgere på tværs af YouTube og TikTok. En stikprøve af følgerdemografien viser, at 15% af følgerne er under 18 år. Da 15% overstiger den tærskel på 12% underaldersfølgere, der i en tidligere, konkret sag var nok til at udløse § 11 (se børneartiklen ovenfor), bør kampagnen behandles som rettet mod børn og unge — uanset at hverken spillet eller loot box-mekanikken selv er forbudt. Det betyder i praksis: ingen købspressende formuleringer, ingen skjult reklame, og en brief, der eksplicit adresserer § 11's krav, før kampagnen går live.

Almindelige fejl

  • At antage, at loot boxes automatisk er lovlige, fordi de sjældent er omfattet af spilleloven. Det er en konkret vurdering, ikke en generel frifindelse — og den kan slå om, hvis spillets genstande kan sælges videre.
  • At tro, at Digital Fairness Act allerede regulerer loot boxes. Den er stadig kun et forslag uden lovtekst.
  • At glemme oplysningspligten, fordi fokus er på, om spillet er "gambling". Reklamemærkningen gælder uanset spillelovens status for det konkrete spil.
  • At se på spillets egen aldersmærkning i stedet for følgerskarens faktiske alderssammensætning. Det er sidstnævnte, der afgør, om § 11 gælder.

Make Influence's perspektiv

Efter vores erfaring er den praktiske risiko ved loot box- og gacha-kampagner sjældent selve mekanikken — det er antagelsen om, at fordi noget "ikke er gambling", er der ingen regler at forholde sig til. Det er forkert på to punkter: oplysningspligten gælder uanset, og § 11's børneregler afhænger af følgerskarens alder, ikke af spillets kategori. Vi anbefaler, at ethvert samarbejde om et spil med loot box- eller gacha-mekanik behandles med samme omhu omkring følgerdemografi, som vi allerede anbefaler for alkohol- og spilreklamer — ikke fordi loven kræver det i dag, men fordi både den danske evidens og EU's egne udtalelser peger på, at det er her, skærpelsen kommer først.

FAQ

Er loot boxes det samme som gambling i Danmark?

Ikke automatisk. Spillemyndigheden vurderer det konkret ud fra, om den vundne genstand kan konverteres til penge. De fleste loot boxes med rent kosmetisk indhold uden videresalgsmarked falder uden for spilleloven.

Gælder Spilpakke 1's regler for loot boxes?

Nej. Spilpakke 1 og lovforslag L 127 handler om licenseret spil om penge — betting og casino — hos en spiludbyder med eller uden dansk licens. Loot boxes er et separat spørgsmål, der kun rykker ind under spilleloven, hvis den konkrete loot box opfylder de tre kriterier beskrevet ovenfor.

Skal jeg mærke et opslag om et loot box-spil som reklame?

Ja, hvis der er en kommerciel fordel involveret — betaling, gratis spilvaluta eller lignende. Det følger den almindelige reklamemærkningspligt, uanset om spillet selv er omfattet af spilleloven.

Hvornår gælder § 11's børneregler for et loot box-spil?

Når en "ikke ubetydelig andel" af creatorens følgere er under 18 år, eller platformen/spillet i sig selv har en ung brugerbase — samme tærskel som for ethvert andet produkt.

Er Digital Fairness Act allerede gældende lov?

Nej. Det er stadig kun et forslag under forberedelse hos Europa-Kommissionen, forventet fremlagt i løbet af 2026. Se EU's Digital Fairness Act for den fulde status.

Har Danmark forbudt loot boxes?

Nej, der findes intet generelt forbud. Det er kun det enkelte spils opsætning, der afgør, om spilleloven gælder for det.

Hvad er forskellen på en loot box og gacha-mekanik?

Strukturelt er det samme mekanik — betal for en tilfældig belønning. "Gacha" er det udbredte begreb i mobilspil-genren specifikt, mens "loot box" er det bredere begreb på tværs af konsol-, pc- og mobilspil.

Kilder og videre læsning

Denne artikel bygger på UNICEF Danmarks og Center for Digital Pædagogiks rapport (offentliggjort 6. maj 2026), Spillemyndighedens egne sider om skin betting og loot boxes, Europa-Parlamentets pressedækning af Udvalget om Det Indre Marked og Forbrugerbeskyttelses betænkning (oktober 2025), og Europa-Kommissionens egen side om Digital Fairness Act-initiativet. Se Danmarks spillereklamereform for reglerne om licenseret spil om penge, reklamemærkning af influencer-samarbejder for den almindelige oplysningspligt, markedsføring til børn og unge via influencers for § 11-rammen, og EU's Digital Fairness Act for lovens fulde historik og tidslinje.

Make Influence

Skal influencer marketing være nemmere?

Find influencere med rigtige målgruppedata, styr samarbejderne ét sted, og se klik og salg pr. influencer mens kampagnen kører.

Book en demoOpret konto

Make Influence

Få betaling for den følgerskare, du har bygget

Søg på kampagner fra brands, der leder efter influencere lige nu, følg dine egne klik og salg, og få udbetalt uden at rykke for fakturaer.

Opret influencerprofilFlere guides til influencere

Make Influence

Hele samarbejdet ét sted

Briefing, aftalte vilkår, tracking-links og resultater ligger samlet — så brand og influencer ser de samme tal.

Sådan virker detSe hele Academy